C’è un mondo che può raccontarci in anticipo dove sta andando il gaming, ed è quello dell’alta fedeltà. Negli anni Settanta, Ottanta e Novanta l’audiofilia era una passione diffusa e giovane: si risparmiava per il primo giradischi, le casse, lo stereo, con un unico obiettivo, ascoltare la musica insieme agli amici. Oggi quel mondo è diventato una parodia di sé stesso, un club d’élite per ultracinquantenni facoltosi che spendono cifre folli per un cavo in argento o per dei piedini isolanti da mettere sotto il lettore CD. Il paradosso è che molti di loro non ascoltano più la musica: ascoltano l’impianto. Passano il tempo sui grafici delle frequenze e della distorsione armonica, e intanto l’emozione di una canzone è sparita. L’hardware ha cannibalizzato l’arte, e le aziende del settore oggi temono una sola cosa: l’assenza di un ricambio generazionale disposto a spendere.
Il sospetto è che il gaming stia percorrendo lo stesso binario. Da hobby di massa, accessibile e magico, a feticismo tecnologico per pochi eletti. Proviamo a metterlo a fuoco senza catastrofismi, ma anche senza fingere che vada tutto bene.
L’ossessione dei numeri ha sostituito il piacere di giocare
Come l’audiofilo spende una fortuna per un mezzo punto percentuale di purezza sonora che l’orecchio umano fatica a percepire, il videogiocatore è entrato nella logica dei rendimenti decrescenti: più si spende, meno conta in proporzione ciò che si ottiene. Non si gioca più per la storia, per l’atmosfera o per il puro divertimento. Si gioca con il contatore degli FPS sempre acceso.
Quando il benchmark conta più dell’avventura
Se un titolo scende a 57 fotogrammi al secondo, o se l’ottimizzazione non è perfetta al millimetro, sui forum viene fatto a pezzi. Si analizzano i riflessi del ray tracing nelle pozzanghere, si contano i pixel, e nel frattempo l’avventura passa in secondo piano. Chiamiamolo pure “digital-foundryismo”: un approccio da laboratorio che ha la sua utilità tecnica, ma che quando diventa il metro unico del valore di un gioco finisce per spegnere proprio la cosa che dovrebbe alimentare, la fantasia.
La cultura del “flex” e la nostra complicità
Sarebbe comodo dare tutta la colpa alle aziende, ma una parte è nostra. I social hanno normalizzato l’eccesso: foto di stanze tappezzate di decine di console, postazioni da migliaia di euro, pareti di giochi sigillati che non verranno mai avviati. Le Collector’s Edition da 500 euro e oltre vanno esaurite in pochi minuti, spesso per contenere una statuina di plastica mediocre e, ironia della sorte, nemmeno il disco del gioco ma solo un codice digitale.
Le multinazionali non sono ingenue: hanno letto questo bisogno di status symbol e hanno capito che il videogiocatore è disposto a pagare pur di sentirsi parte di un’élite. Ogni volta che si compra un oggetto sovrapprezzato per il gusto di mostrarlo, si concede alle aziende il permesso di alzare i prezzi per tutti.
Platino e backlog: il gioco trasformato in dovere
Qui la deriva non è economica ma mentale. Molti non si godono più la storia: sono prigionieri dell’ossessione di platinare. Si continua per ore su titoli che hanno smesso di divertire, ripetendo compiti noiosi solo per sbloccare l’icona del trofeo da esibire online. È la stessa perversione dell’audiofilo che passa le serate ad ascoltare rumore bianco e frequenze di test invece di una canzone.
A questo si aggiunge il backlog infinito: centinaia di giochi accumulati in saldo che non avvieremo mai. Si compra per il feticismo del possesso, esattamente come chi impila vinili costosi tenendoli sigillati sulla libreria.
I rincari che confermano la tendenza: Xbox e Steam Machine
Fin qui le abitudini. Poi arrivano i listini, e il quadro si fa concreto.
Xbox: la “console del popolo” non esiste più
Microsoft ha annunciato un nuovo aumento globale, in vigore dal 1° agosto 2026: si tratta del terzo ritocco dal 2025. La Xbox Series S da 1 TB passa da 449,99 a 599,99 dollari, mentre la Series X tocca i 749,99 dollari nella versione Digital e i 799,99 in quella con lettore, e la variante da 2 TB viene ritirata dal catalogo. La Series S era nata come la macchina democratica da 299 euro, pensata per far entrare famiglie e ragazzini nella nuova generazione. Vederla oggi a quel prezzo, a metà del suo ciclo vitale e quando storicamente l’hardware costa meno, non scende, è un dato che da solo racconta l’inversione di rotta.
Steam Machine: pagare di più per avere meno
La prova più nitida arriva da Valve. La nuova Steam Machine parte da 1.039 euro per la versione base da 512 GB senza controller, sale a 1.108 euro con il pad, e arriva a 1.428 euro nella configurazione da 2 TB completa. Le prime analisi tecniche, Digital Foundry inclusa, la collocano fra Xbox Series S e PS5: in pratica si spende quasi il doppio di una console tradizionale per prestazioni che non la superano. Le macchine da gioco non sono più elettrodomestici da salotto accessibili a tutti: oggi le aziende propongono i finanziamenti a rate, come per un’automobile. Il gaming tradizionale si avvia a diventare una boutique di lusso.
Una premessa storica: bagarini, mining e la paura di restare fuori
Niente di tutto questo è nato ieri. È il risultato di anni di speculazione accettata passivamente. Ricordiamo il boom del mining e la carenza di chip ai tempi delle RTX 2080 Ti e della serie 3000, con schede da 500 euro di listino rivendute a 2.000. E i lanci di PS5 e Xbox Series X, console introvabili nei negozi e piazzate dai bagarini su eBay a mille euro. Il problema è che la gente le ha comprate lo stesso. Il mercato ha imparato una lezione precisa: il videogiocatore moderno ha una tale paura di restare escluso, e un tale bisogno di esibire l’acquisto al day one, da accettare quasi qualunque prezzo. Da lì in poi, le aziende hanno capito che potevano osare.
Dove il paragone non regge (ed è giusto dirlo)
Un editoriale onesto deve anche mostrare le crepe della propria tesi, altrimenti diventa una predica.
Primo: non tutti i rincari nascono dall’avidità. La causa principale, dichiarata sia da Microsoft sia da Valve, è il rincaro delle memorie DRAM e NAND, cresciute di oltre due volte e mezzo per la domanda dei data center legati all’intelligenza artificiale. Le console, per giunta, vengono spesso vendute in perdita: quando i componenti raddoppiano, il margine per assorbire l’aumento semplicemente non c’è. Valve, nel caso della Steam Machine, ammette di venderla al costo dei componenti, senza sussidiarla. È una pressione esterna reale, non solo una scelta di posizionamento.
Secondo, e più importante: l’accessibilità del gaming non sta morendo, sta migrando. Mentre il segmento AAA e l’hardware premium si trasformano in oggetti da collezione, i ragazzi giocano a Fortnite, Roblox e Minecraft su smartphone o PC modesti. Per loro il gaming è socialità e interazione, non hardware da esibire. Il bacino di massa, magico e democratico, esiste ancora: ha solo cambiato indirizzo. Forse non stiamo assistendo alla fine di un hobby, ma alla sua frattura in due mondi che si parlano sempre meno.
Conclusione: non la morte del gaming, ma la sua spaccatura
Negli anni Novanta l’audiofilia era giovane. Oggi quei giovani sono invecchiati, hanno i soldi per l’hardware costoso, ma il mercato attorno a loro si è svuotato: i ragazzi usano le cuffie wireless e lo streaming. Il rischio per il gaming tradizionale è identico. L’industria AAA sta assecondando i giocatori adulti ad alta capacità di spesa e, così facendo, taglia fuori chi arriva ora.
Non credo che il videogioco sparirà: continuerà a esistere, vivissimo, là dove costa poco e si gioca insieme. Il punto è un altro. Abbiamo preso l’hobby più inclusivo che ci fosse e ne stiamo facendo, almeno nella sua versione più “nobile” e blasonata, un club per pochi. Che sia un punto di non ritorno o solo una fase, lo dirà il ricambio generazionale. Esattamente come per gli audiofili.
E voi da che parte vi sentite: con chi conta i pixel o con chi accende il gioco e basta?
