Il 9 gennaio 2017 Microsoft ha annunciato la cancellazione di Scalebound, l’esclusiva Xbox One e PC sviluppata da PlatinumGames sotto la direzione di Hideki Kamiya. Il progetto era stato presentato con grande clamore all’E3 2014 a Los Angeles e rappresentava uno dei titoli più attesi della strategia first-party Microsoft del periodo 2015-2017. A quasi dieci anni dalla prima presentazione, Scalebound resta uno dei titoli cancellati più discussi della scorsa generazione e torna periodicamente al centro di rumor su un possibile ritorno.
L’annuncio all’E3 2014 e la direzione di Hideki Kamiya
Scalebound è stato presentato durante la conferenza stampa Microsoft all’E3 2014 con un trailer CGI che mostrava il protagonista Drew e il drago Thuban. Hideki Kamiya, già director di Devil May Cry, Bayonetta e Ōkami, guidava il progetto all’interno di PlatinumGames. Nel trailer il protagonista utilizzava spada, arco, cuffie da gaming e poteri magici in un mondo fantasy popolato da draghi, idre e creature giganti. Microsoft Studios pubblicava il titolo come esclusiva Xbox One e Windows 10, nel tentativo di diversificare il catalogo first-party con una produzione giapponese ad alto budget.
L’E3 2015 e il gameplay cooperativo a quattro
Un anno dopo, all’E3 2015, Microsoft ha pubblicato un video di gameplay di circa dieci minuti. Il filmato mostrava un sistema di combattimento misto tra armi bianche, arco e magia, con Drew che impartiva comandi al drago Thuban durante gli scontri contro boss giganti. Il giocatore poteva trasformarsi parzialmente in drago in situazioni critiche e collaborare con altri tre giocatori in multigiocatore cooperativo. Le ambientazioni comprendevano zone aperte con ciclo giorno-notte e fenomeni meteorologici variabili. In quella sede, Microsoft ha confermato il lancio per il 2016.
I rinvii e la cancellazione del 2017
Nella seconda metà del 2015 Microsoft ha annunciato un primo rinvio al 2017. Nei mesi successivi, le notizie sul progetto si sono fatte rade e le apparizioni pubbliche di Kamiya ne hanno accennato sempre meno spesso. Il 9 gennaio 2017 il publisher ha diffuso un comunicato in cui confermava la cancellazione definitiva, citando “difficoltà nel portare a termine la visione ambiziosa del gioco”. Resoconti pubblicati successivamente da Kotaku e Bloomberg hanno ricostruito problemi tecnici legati all’Unreal Engine 4, alla gestione di un mondo aperto con componenti cooperative e alcune tensioni interne fra PlatinumGames e Microsoft.
Perché Scalebound è ancora citato nel 2026
A quasi dieci anni dalla cancellazione, Scalebound continua a comparire nei thread dedicati ai giochi cancellati più ricordati. Il presidente di PlatinumGames Kenichi Sato ha dichiarato in più occasioni, tra il 2020 e il 2023, di aver avuto colloqui con Microsoft per valutare un eventuale ritorno del progetto. Diversi rumor del 2022 e del 2023 hanno ipotizzato una ripresa dello sviluppo con un nuovo team, senza però concretizzarsi in annunci ufficiali. Per chi vuole approfondire il quadro completo del progetto, la scheda tecnica di Scalebound raccoglie sviluppatore, publisher, piattaforme previste e cronologia.
L’impatto sulla strategia Xbox One
La cancellazione di Scalebound è considerata una delle battute d’arresto più significative per la strategia first-party di Xbox One. Insieme a Fable Legends e Crackdown 3 (quest’ultimo rinviato più volte prima di uscire nel 2019), Scalebound faceva parte dei titoli pensati per rinforzare il catalogo esclusive nella parte centrale della generazione. La mancanza di questi titoli ha contribuito a ridefinire la politica editoriale di Microsoft, concentrata successivamente sulle acquisizioni degli studi interni e sul rilancio del franchise Halo. In parallelo, PlatinumGames ha proseguito il suo percorso con Bayonetta 3 su Nintendo Switch e con l’apertura di un proprio ramo di self-publishing.
Il valore storico del progetto
Scalebound rimane uno degli esempi più studiati quando si parla di produzioni ambiziose che non hanno raggiunto il traguardo del lancio. Il concept — un’avventura action RPG con un legame simbiotico uomo-drago e cooperativa online — era raro nel panorama del periodo e anticipava alcune tendenze poi sviluppate in giochi come Monster Hunter World, Horizon Forbidden West o lo stesso progetto Dragon Dogma 2. La sua storia continua a essere citata come caso di studio sia per le difficoltà produttive dei tripla A sia per l’importanza di una gestione equilibrata fra publisher occidentale e studio giapponese.
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