Journey di thatgamecompany resta uno dei videogiochi più significativi nella storia del medium. Uscito su PlayStation 3 nel marzo 2012, poi rimasterizzato per PS4 nel 2015 e approdato su PC e iOS nel 2019, questo capolavoro indipendente ha ridefinito il concetto stesso di esperienza videoludica, dimostrando che un gioco può commuovere senza una singola parola di dialogo. Tutti i dati tecnici sono raccolti nella nostra scheda di Journey.
Un viaggio senza parole
In Journey il giocatore controlla una figura incappucciata in un vasto deserto, con l’unico obiettivo di raggiungere una montagna luminosa all’orizzonte. Non ci sono indicatori, tutorial o dialoghi: solo il paesaggio e il movimento. La direzione artistica di Matt Nava crea ambienti che passano dal deserto dorato alle rovine sommerse, dalle grotte oscure alle vette innevate, ogni area accompagnata dalla colonna sonora di Austin Wintory, nominata ai Grammy e considerata una delle migliori nella storia dei videogiochi.
Il repertorio di comandi si riduce a due gesti. Si salta, e si canta: una nota musicale senza parole, di cui il giocatore può modulare durata e intensità premendo il tasto più o meno a lungo. Quel canto è tutto: trasforma le stoffe grigie in tessuti rossi, costruisce ponti, apre porte, solleva il viaggiatore. La sciarpa che gli pende dal collo funziona da carburante per il volo, si consuma planando e si ricarica sfiorando i brandelli di stoffa, e si allunga a ogni simbolo luminoso raccolto lungo il cammino. Nessuna barra della vita, nessun punteggio, nessun inventario.
Il multiplayer che ha cambiato tutto
L’innovazione più radicale di Journey è il suo sistema multiplayer anonimo. Durante il viaggio il giocatore può incontrare un altro viaggiatore, che è un giocatore reale, senza nome e senza possibilità di comunicazione vocale o scritta. L’unica interazione possibile è il canto. Eppure da questa limitazione nasce una delle esperienze cooperative più profonde del gaming: i giocatori si aiutano, si aspettano, affrontano insieme le difficoltà e condividono la gioia della scoperta. Il nome del compagno di viaggio viene rivelato soltanto nei titoli di coda, un tocco poetico che ha commosso milioni di persone.
Il dettaglio più intelligente è che il gioco non dice mai al giocatore che l’altra figura è una persona vera. Molti se ne accorgono soltanto alla fine, e quella scoperta retroattiva ridefinisce ogni gesto compiuto nelle due ore precedenti: le attese, i canti ripetuti, le deviazioni per mostrare un segreto. Nessun altro gioco ha ottenuto tanto togliendo così tanto.
La struttura del racconto
La narrazione procede senza testo. Le rovine e i murales raccontano la storia di una civiltà caduta a causa di una guerra combattuta per il controllo della stoffa-energia, e le figure bianche che compaiono nelle visioni fanno da guida silenziosa. La struttura ricalca il monomito di Joseph Campbell: la chiamata, la discesa, la prova, la morte apparente sotto la neve e la rinascita finale. Sono due o tre ore di gioco, e non una di più: Journey dura esattamente quanto serve.
Il comparto tecnico
Il gioco gira sul motore PhyreEngine e la resa della sabbia resta, a distanza di anni, un piccolo prodigio: i granelli si muovono come acqua, riflettono la luce del tramonto, si increspano sotto i piedi del viaggiatore. La rimasterizzazione per PS4, curata da Tricky Pixels, alza la risoluzione e porta il frame rate a 60 immagini al secondo senza toccare nulla del design originale. Le versioni PC e iOS, pubblicate da Annapurna Interactive nel 2019, sono arrivate sette anni dopo l’originale e hanno tenuto benissimo.
I limiti
Journey non è un gioco per tutti. Chi cerca una progressione, un sistema di abilità da approfondire o una rigiocabilità meccanica troverà poco a cui aggrapparsi: le partite successive alla prima aggiungono qualche segreto e i simboli mancanti, ma l’impatto emotivo del primo passaggio non si ripete. Anche il rapporto tra prezzo e durata ha fatto discutere all’uscita. E il multiplayer, per come è costruito, dipende dalla fortuna: capita di attraversare interi livelli da soli.
L’eredità di thatgamecompany
Dopo Journey, thatgamecompany ha proseguito la propria ricerca sui giochi emotivi con Sky: Children of the Light (2019), un’esperienza multiplayer per dispositivi mobili che espande le idee di Journey in un mondo persistente. Ma è Journey a restare il punto di riferimento per i giochi d’autore: ha dimostrato che il videogioco può essere arte senza rinunciare a essere gioco.
I numeri gli hanno dato ragione. 92/100 su Metacritic tanto su PS3 quanto su PS4, cinque BAFTA nel 2013, otto premi ai D.I.C.E. Awards compreso il Game of the Year, sei Game Developers Choice Awards con un altro GOTY, e la prima nomination ai Grammy nella storia per una colonna sonora di videogioco. È stato anche il gioco venduto più rapidamente sul PlayStation Store in Nord America e in Europa.
Conclusione
Journey è un’opera compiuta. In due ore costruisce un arco emotivo che quasi nessun gioco da cinquanta ore riesce a raggiungere, e lo fa sottraendo: niente parole, niente interfaccia, niente nomi. Il suo multiplayer anonimo resta un’idea che nessuno ha saputo replicare davvero. Chi cerca contenuti, sfide meccaniche e rigiocabilità guardi altrove. Chi vuole capire fino a dove può arrivare questo medium, cominci da qui. Altre recensioni nella sezione Videogiochi di SubwayPress.
Dove trovare il gioco
Su Amazon: Journey Collector’s Edition per PS4, la colonna sonora di Austin Wintory e il libro The Art of Journey.
