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Il sound design di Call of Duty: Advanced Warfare: intervista a Don Veca

Novembre 2014 era ancora lontano quando Sledgehammer Games ha iniziato a pubblicare i primi approfondimenti di sviluppo su Call of Duty: Advanced Warfare. In uno di questi video, il team del nuovo studio californiano ha spiegato l’importanza del suono nella costruzione dell’identità del gioco ambientato nel 2054. Al centro dell’intervento, Don Veca, veterano del settore responsabile del direzione audio, ha raccontato l’approccio scelto per rendere unica l’esperienza sonora del titolo.

Suoni futuristici, ma credibili

Per il direttore dell’audio Don Veca, si trattava di concepire suoni futuristici ma credibili, sovrapponendo rumori reali e sintetici registrati in studio. In teoria, il design sonoro era concepito in modo che ogni impatto ed esplosione suonassero unici, senza ripetizioni evidenti per il giocatore. Il team ha utilizzato una libreria proprietaria di oltre 35.000 effetti personalizzati, con ogni arma del gioco registrata a più distanze e in diversi ambienti per restituire la variazione acustica naturale di una battaglia reale. Le armi energetiche, tipiche dell’universo esosuite, sono state ottenute mescolando il suono di colpi di fucile reali a oscillazioni elettromagnetiche generate al sintetizzatore.

Il soldato del 2054

Call of Duty: Advanced Warfare, sviluppato da Sledgehammer Games, segue un soldato americano in un futuro prossimo dove le corporazioni militari private hanno soppiantato gli eserciti nazionali. Le nuove esosuite permettono al giocatore di saltare a cinque metri di altezza, scattare in orizzontale e planare con propulsori dorsali, una mobilità inedita nel franchise. Il cast include Kevin Spacey nel ruolo di Jonathan Irons, il presidente della compagnia militare privata Atlas. Per tutti i dettagli sul gioco rimandiamo alla nostra scheda tecnica di Call of Duty: Advanced Warfare.

Performance capture e dialoghi

Il lavoro audio non si è limitato agli effetti e alle esplosioni. Sledgehammer ha investito in un sistema di performance capture in 3D che ha permesso di registrare simultaneamente le voci, i movimenti facciali e il linguaggio del corpo degli attori. Kevin Spacey ha trascorso diverse settimane sul set di motion capture a Los Angeles, accompagnato da Troy Baker (Jack Mitchell) e Gideon Emery (Will Irons). Questa sinergia tra performance attoriale e registrazione audio ha permesso di ottenere dialoghi più naturali e sincronizzati, un’evoluzione importante per la serie che fino ad allora aveva registrato voci e mocap separatamente.

Un approccio da studio di Hollywood

Veca ha ribadito più volte durante l’intervista che Sledgehammer voleva avvicinare il sound design a quello di una produzione cinematografica di Hollywood. Il mix 7.1 è stato affidato allo studio Formosa Group, noto per il lavoro su pellicole come Iron Man 3 e Gravity. La colonna sonora, composta da Harry Gregson-Williams (Metal Gear Solid 2, Shrek, Kingdom of Heaven), sottolinea le scene principali della campagna con un’orchestra di 90 elementi registrata ai Air Studios di Londra. Il risultato è stato riconosciuto dalla critica, con diverse testate che hanno definito il comparto audio di Advanced Warfare uno dei migliori della generazione 2014.

L’eredità del progetto

Lanciato il 4 novembre 2014, Call of Duty: Advanced Warfare ha venduto oltre 21 milioni di copie nei primi nove mesi, diventando il videogioco più venduto del 2014 negli Stati Uniti e in Europa. Il supporto post-lancio ha incluso quattro DLC (Havoc, Ascendance, Supremacy, Reckoning) e ha consolidato Sledgehammer Games come terzo sviluppatore principale della serie accanto a Infinity Ward e Treyarch. Il lavoro pionieristico di Don Veca sul sound design ha stabilito uno standard che i titoli successivi della saga hanno faticato a eguagliare.

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