Nel 2019 l’Organizzazione Mondiale della Sanità incluse ufficialmente la dipendenza da videogiochi tra le patologie riconosciute. Secondo l’OMS, chi ne soffre non riesce a controllare le proprie abitudini videoludiche, al punto da mettere il gaming davanti ad altri interessi e alle normali attività quotidiane.
La posizione di Sony
Di fronte a questa decisione, il CEO di Sony, Kenichiro Yoshida, dichiarò che la dipendenza da gioco va presa sul serio e che servono contromisure adeguate per affrontarla, come riportava Comicbook. Yoshida ricordò che l’azienda aveva già introdotto alcuni strumenti per aiutare i giocatori a gestire il tempo trascorso davanti alla console, dai controlli parentali ai limiti di gioco impostabili sugli account.
Cosa è successo dopo
La classificazione dell’OMS, il «gaming disorder», è entrata in vigore con la revisione ICD-11 nel gennaio 2022. Da allora produttori come Sony, Microsoft e Nintendo hanno ampliato gli strumenti di gestione familiare, con report sul tempo di gioco e limiti personalizzabili. Il dibattito scientifico resta aperto: diversi ricercatori invitano alla prudenza, sostenendo che nella maggior parte dei casi il gioco eccessivo sia un sintomo di altri problemi piuttosto che una malattia a sé. Il tema, in ogni caso, ha spinto l’industria a occuparsi in modo più concreto del benessere di chi gioca.
Cosa prevede la diagnosi
Secondo l’OMS, il gaming disorder si riconosce quando il gioco diventa prioritario rispetto ad altre attività per un periodo prolungato, con perdita di controllo e conseguenze negative sulla vita personale, scolastica o lavorativa. Diversi esperti sottolineano però che i casi clinici reali restano una minoranza e che serve cautela per non trasformare una passione diffusa in una patologia. I produttori, dal canto loro, hanno risposto con strumenti concreti di gestione del tempo e controllo parentale, ormai integrati in tutte le principali piattaforme.
